網路遊戲防沉迷系統開發標準

2022-10-06 00:31:28 字數 2199 閱讀 7896

附件1針對未成年人過度沉迷於網路遊戲,並對身心健康造成不利影響的情況,制定《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,讓未成年人無法依賴長時間的**來獲得遊戲內個人能力的增長,報償值的增加,有效控制未成年人使用者的**時間,改變不利於未成年人身心健康的不良遊戲習慣。

根據目前國內多數網路遊戲採用“經驗報償模式”,實施網路遊戲防沉迷系統,在一定程度上解決了以下幾方面的問題:

1.1.1向未成年人普及健康遊戲時間概念;

1.1.2對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行削減;

1.1.3科學控制遊戲的間隔時間,使未成年人獲得充分的休息、學習時間;

1.1.4使未成年人不再依賴於“長時間**”來獲取收益,促進他們養成健康的遊戲習慣;

1.1.5以資訊提示、警示方式提醒未成年人健康使用遊戲。

開發網路遊戲防沉迷系統,應堅持以下原則:

1.2.1堅持以人為本的原則,必須充分考慮有利於未成年人的身心健康,有利於他們合理安排學習、生活、鍛鍊身體和休閒娛樂時間,正確引導未成年人健康文明上網。

1.2.2堅持適度遊戲原則,要通過網路遊戲防沉迷系統,使未成年人樹立正確的上網觀念——“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身”。

1.2.3堅持監護人責任原則,要有利於家長為保護未成年子女的健康成長依法行使監護人的權力。

2.1.1 定義未成年人累計**遊戲時間3小時以內的為“健康”遊戲時間。

說明:根據青少年的身心發育狀況、網路遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的**遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

2.1.2 定義未成年人累計**遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。

說明:未成年人的累計**遊戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定程度的身心疲勞,此時未成年人應當停止遊戲,下線做充分的休息。因此,將未成年人累計**遊戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為“疲勞”遊戲時間。

2.1.3定義未成年人累計**遊戲時間超過5小時的為“不健康”遊戲時間。

示意圖:

2.2.1要促進未成年人養成健康遊戲習慣,使他們能夠健康適度地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲收益上進行以下的限制和引導:

由於網路遊戲使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致未成年人長時間沉迷網路遊戲的重要原因之一。如果未成年人無法靠長時間**獲得收益,則會失去持續**的樂趣。因此,需要根據**時間的不同對未成年人的收益進行限制,超過健康遊戲時間後持續**時間越長則收益越少,直至降為零。

2.2.2 為保障未成年人適度使用網路遊戲並有足夠的時間休息學習,對未成年人使用網路遊戲的間隔時間、收益進行限制和引導。

2.2.2.1 根據以上考慮,不同累計**時間的遊戲收益處理如下:

2.2.2.

2由於不同的遊戲有不同範疇,遊戲收益定義為:“遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。

收益為50%,指遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。

收益為0,指無法獲得遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有資料和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。

2.2.3由於未成年人上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:

2.2.3.1未成年人上線後,其**時間將累計計算,稱為“累計**時間”。

2.2.3.2未成年人下線後,其不**時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。

2.2.3.

3未成年人累計**時間3小時以內的,遊戲收益正常。每累計**時間滿1小時時,應提醒一次:“您累計**時間已滿1小時。

”至累計**時間滿3小時,應提醒:“您累計**時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”

2.2.3.

4如果累計**時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時應在畫面顯著位置做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請儘快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。”此後,應每30分鐘警示一次。

2.2.3.

5如果累計**時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常”。

此後,應每15分鐘警示一次。

2.2.3.6如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計**時間清零,如再上線則重新累計**時間。